El camino del héroe ha sido explorado en numerosos cuentos populares, poemas épicos y leyendas alrededor del mundo y a través de la historia de la raza humana. Desde aquellas almas perdidas en busca de su verdadero origen y que descubren el llamado a salvar el mundo, hasta los campeones de la justicia y la paz que combaten contra las fuerzas del mal para resguardar el orden establecido.
El 18 de diciembre de 1987, la entonces modesta compañía japonesa desarrolladora de videojuegos Squaresoft, que esquivaba la quiebra con lanzamientos de mínima repercusión en el mercado, se inspiró en el éxito de sus colegas de Enix y su aclamada creación Dragon Quest, para conjugar las fuerzas elementales del bien y el mal en una aventura de rol: en un mundo de ensueño, lleno de criaturas de discutible semejanza con la fauna conocida en nuestra Tierra, cuatro Guerreros de la Luz luchan contra el mismísimo Caos para acabar con una amenaza que podría devastar su mundo. Era el último juego de la compañía, un título de fantasía medieval que, por ello, llevó el irónico nombre Final Fantasy.
Más de 20 años después, 85 millones de copias vendidas en todo el mundo, siete records Guinness y un inmenso séquito de fans de todos los rincones del mundo, la franquicia que se originó a partir del juego que pondría el candado a las puertas de Squaresoft -hoy fusionada con Enix en el gigante Square Enix-, curiosamente ha dado forma a los juegos de rol para plataformas de entretención doméstica del nuevo milenio y ha sido una piedra angular del avance y aceptación de este género en el siempre esquivo y volátil mercado americano.
Calabozos sin Dragones
Cada videojuego de esta marca se sitúa en un contexto histórico totalmente diferente de su predecesor, coincidiendo sólo en el sistema de juego, una metatrama del bien contra el mal, la experiencia gráfica y melodías características de la serie (como el preludio o la fanfarria de victoria). Sin embargo, existe un hilo conductor que, aunque para muchos intangible, da coherencia a los mundos que habitan el extenso universo originalmente creado por Hironobu Sakaguchi.
En los juegos de la saga Final Fantasy, frecuentemente nos situamos en un bando rebelde o renegado, frente a la opresión religiosa o militar de un gobierno específico. No obstante, el verdadero enemigo suele ser un mal ancestral o elemental, y el villano de turno no es más que un peón de aquella real amenaza. El grueso del argumento recae en los conflictos personales de los protagonistas: fugitivos, huérfanos, militares retirados, viudas y asesinos en busca de redención. Ellos se unen en un objetivo común por consecuencia del destino, por designio divino o porque comparten el mismo antagonista y buscan saldar viejas deudas.
Y un sello que en mayor medida comenzó a hacerse imprescindible en los juegos de la serie desde la sexta entrega es el romance entre dos o más de sus personajes. En Final Fantasy VII, sin embargo, alcanza un punto de inflexión al presentar el complejo y popular triángulo amoroso entre Cloud, Aerith y Tifa, veta que siguió desarrollándose con relativo éxito en los títulos posteriores.
Por ende, cada Final Fantasy tiene dos finales. En el primero, el o la protagonista resuelve de una vez por todas su enredo romántico, pero en el segundo, se enfrenta contra el villano que realmente desea destruir el universo o, al menos, moldearlo a su antojo.
Los Estilos de la Última Aventura
Por ende, cada Final Fantasy tiene dos finales. En el primero, el o la protagonista resuelve de una vez por todas su enredo romántico, pero en el segundo, se enfrenta contra el villano que realmente desea destruir el universo o, al menos, moldearlo a su antojo.
Los Estilos de la Última Aventura
La época medieval, con caballeros en pesadas armaduras, reyes, princesas y villanos escudados en negras placas y mallas, fue la tónica durante la primera etapa de Final Fantasy, hasta la quinta entrega. En la sexta, una temática que alcanzaría su máxima expresión en el séptimo juego de la serie se instaló para recién desaparecer -relativamente- en la novena: la pugna entre la tecnología creada por los seres inteligentes que habitan el mundo y la naturaleza, manifestada a través de fuerzas elementales o de avatares que canalizan la voluntad de la vida en poder regenerativo o combativo.
La magia, sin excepción, ha sido el elemento que une todas las historias, y el control sobre la fuente de mayor poder arcano o elemental define el curso de los acontecimientos de cada juego. Estos poderes pueden encontrarse en estado natural, ser aprendidos por entrenamiento formal, comprimidos en piedras equipables o extraídos de seres de considerable poder.
No todo lo que habita el mundo de turno en un Final Fantasy puede ser alcanzado por el jugador habitual. Numerosos secretos se esconden en las casi 80 horas de juego que, en promedio, toma concluir estas aventuras descubriendo todo lo que se oculta en sus islas, cavernas, fortalezas y planos elementales, los cuales van desde accesorios cosméticos para cambiar la apariencia de nuestros personajes o nuevas formas de movilización, hasta poderosas magias y monturas exclusivas.
Uno por Uno hacia la Victoria
Uno por Uno hacia la Victoria
En un juego de rol para consolas, más allá del argumento o del apartado gráfico, lo que determina la preferencia del público ante un determinado título es, sin duda, su sistema de juego. Y Final Fantasy, sin hacer gala de una creatividad asombrosa en este ámbito, entregó una forma de interacción con los personajes a través de turnos no pausados que por muchos años marcó positivamente el desempeño del jugador a medida que avanzaba en la historia.
Lo más importante no era que el usuario tomase complejas decisiones o tuviese que hacer combinaciones acrobáticas para conseguir vencer a los enemigos que aparecían al azar en los mapas (otro sello de la franquicia), sino que pudiese conocer a fondo las habilidades de sus personajes y diseñase una estrategia para combinar varios en un grupo de capacidad limitada, entre la amplia oferta de aventureros que estaba a disposición.
Lo más importante no era que el usuario tomase complejas decisiones o tuviese que hacer combinaciones acrobáticas para conseguir vencer a los enemigos que aparecían al azar en los mapas (otro sello de la franquicia), sino que pudiese conocer a fondo las habilidades de sus personajes y diseñase una estrategia para combinar varios en un grupo de capacidad limitada, entre la amplia oferta de aventureros que estaba a disposición.
De este modo, cada personaje tiene un "turno", en el que puede realizar un número de acciones antes de dar paso al turno del enemigo o de otro personaje controlable. En la mitad más reciente de juegos de la saga, al concretar una serie de ataques exitosos, un personaje puede acceder a habilidades especiales que causan gran daño a su oponente o curan al grupo. Estas habilidades "límite" se complementan con el uso de avatares de las fuerzas arcanas o de la naturaleza, que según el juego reciben un nombre distinto ("esper" en FF VI, "invocaciones" en FF VII, "fuerzas guardianas" en FF VIII, etc.), pero se repiten, junto a otros elementos, en las distintas entregas.
Este "Sistema de Combate Activo", recién modificado en el décimo título de la saga, es frecuentemente señalado como uno de los elementos de integración que facilita que jugadores de todas las edades puedan avanzar en los Final Fantasy. Sin embargo, dominar cada habilidad de los personajes requiere perseverancia y experiencia, aunque ninguno de estos juegos posee una dificultad elevada.
El Futuro
Este "Sistema de Combate Activo", recién modificado en el décimo título de la saga, es frecuentemente señalado como uno de los elementos de integración que facilita que jugadores de todas las edades puedan avanzar en los Final Fantasy. Sin embargo, dominar cada habilidad de los personajes requiere perseverancia y experiencia, aunque ninguno de estos juegos posee una dificultad elevada.
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